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Filosofia do Entretenimento: Grand Theft Auto (GTA)

A primeira impressão na série Grand Theft Auto, que significa “Grande Ladrão de Carros” criados pela indústria de jogos eletrônicos "Rockstar" é “Não há nada mais divertido do que ter a liberdade de fazer o que você quiser, inclusive matar pessoas”.

A Rockstar criou o primeiro título da série GTA somente com o intuito de incrementar a liberdade do jogador em relação aos outros títulos de ação e aventura. Eu me lembro porque eu o jogava em 1997 no Playstation 1. Mas ainda assim era um jogo com o gráfico ruim, principalmente se tratando de um jogo da Era 32 bits, porém você tinha a liberdade de roubar qualquer carro pela cidade e também de matar pedestres inocentes ou outros bandidos. O objetivo do jogo era simples: você é um bandido, então vamos aos negócios: o crime, manolo! As missões eram dadas por chefões do crime em telefones públicos e com isso sua fama e dinheiro iam aumentando. O jogo era divertido porque além do sangue e da liberdade, também haviam rádios que tocavam músicas e notícias fazendo a cidade parecer viva com uma inteligência artificial fascinante para a época. Enquanto que outros jogos não lhe forneciam tanta liberdade, e esta irá ser a palavra chave que definirá o jogo GTA. Não é toa que um dos títulos posteriores da Rockstar se chamou: GTA: Liberty City.

A Rockstar lucrou e ainda lucra horrores com a sua série GTA. O segredo deste sucesso é simples: Liberdade de ação.

Uma vez um outro professor me perguntou: “Por que não existem jogos eletrônicos que educam ao invés de incentivar a violência?” A resposta é simples: “Porque não tem graça!” E outra coisa: os jogos não tem a obrigatoriedade de dar lições de morais!

A idéia central dos Jogos Eletrônicos é: “Fazer no jogo aquilo que não se pode fazer na realidade.”
A fascinação por jogos de corrida, por exemplo é pelo simples fato de você não poder sair correndo a milhão com o seu carro no meio da rua, a fascinação por jogos de simulação de vôo, é pelo simples fato de que nem todo mundo pode pilotar um avião ou até mesmo um caça de última geração e por aí vai. Esta idéia começou a crescer conforme a tecnologia dos games foi evoluindo.

Vamos recaptular um pouco a história dos games: no início somente havia 4 bits, o Atari 2600, o mais famoso dos videogames antigos tinha jogos patéticos comparados aos de hoje, mas foi o primeiro a mostrar jogos divertidos e viciantes.

Eu gostava muito de jogar Endure, River Raid, Pitfal, Pacman, Asteroids e etc, etc, etc. Mas nesta época, o conceito era outro: “Passatempo”. Os jogos de 4 bits, por mais divertidos que sejam (para a época...) não passavam de meros passatempos, não tinha elementos sofisticados como evolução de personagem, liberdade de ação, efeito de conflito e interação entre personagens. Atualmente a Atari, criadora do Atari 2600 já fechou suas fábricas de videogames e agora se dedica somente a criação de jogos.

Esta passagem do conceito de mero “passatempo” para “realidade virtual” que está ocorrendo na na evolução dos games pode ser percebida primitivamente desde os videogames de 8 bits. Os mais famosos eram o Nintendo, mais conhecido como “Nintendinho” e o Master System. Foi a Era que consagrou os Jogos de Aventura, tais como Mario Bros, Sonic, AlexKid e cia.

Depois veio a Era dos 16 bits e a febre e o vício se iniciaram de uma forma massiva. Os jogos de aventura ainda persistiam, mas de certa forma ficaram em segundo plano perto dos jogos de Luta, principalmente entre os garotos, tais como Street Fighter e Mortal Kombat e seu concorrente Killer Instinct.

O conceito de “adrenalina eletrônica” começa a elevar-se. Além de vários outros títulos como Streets of Rage, Final Fight, Art of Fighting, Fatal Fury e etc, etc, etc. Além de jogos de corrida como Top Gear, de ação como Contra, entre muitos outros. Mas também havia outro tipo de jogo mais underground, que culminaram no sistema de liberdade que trouxe influências para o Grand Theft Auto, os Role Playing Games ou o vulgo RPG. Já existente antes do Atari 2600 por meio de cartas, livros e outros, os RPGs surgiram no mundo eletrônico na era dos 8 bits com joguinhos miseráveis, porém com um elemento distinto dos outros games: a possibilidade de conversar com outros personagens e interagir com o meio-ambiente e se movimentar livremente.

E havia também jogos para PC como Myst que possuia um cenário muito realista e funcionava basicamente a partir de Puzzles. Para quem não está familiarizado com este termo: Puzzles são exercícios de lógica, um famoso dos Jogo-Puzzle é o Tetris.

Estes tipos de jogos começaram a influenciar algo além da “adrenalina eletrônica”, mas também o raciocínio lógico e o sentimento de liberdade e realismo.

Na passagem da era dos 16 bits para os 32 bits o cenário já começou a ficar bem mais complexo. Com o advento do famoso Playstation da Sony muitos estilos diferentes de jogos começaram a ser lançados, tais como Silent Hill e Resident Evil que mesclava realidade, ação e puzzles, além de diversos títulos novos em ação, aventura, luta, a era dos 32 bits começou a trazer novos estilos de jogos, bem mais dinâmicos do que nas eras anteriores. Todos os jogos agora são bem estruturalisados a partir de um modelo em 3 dimensões, o que era novidade na época. Eu me lembro que já havia algumas tentativas falhas na Era 16 bits de usar modelos que simulavam um 3D como em Sonic 3D. Mas foi na época 32 bits que foi possível enxergar uma grande evolução dos gráficos realistas, como por exemplo na série Final Fantasy para Playstation, principalmente em Final Fantasy VIII.

Na era dos 128 bits (o mestre amado Playstation 2, o Dreamcast que acabou falindo a Sega, o pobre Game Cube da Nintendo e o novo concorrente poderoso Xbox da Microsoft) uma bomba atômica de idéias explodiu pelo mundo dos games. Nem é possível classificá-las aqui neste pequeno espaço.

Antigamente ainda era possível afirmar quais e quais jogos você mais gostava, mas atualmente, na era dos 256 bits (com Playstation 3 e Xbox360, além do Wii que só tem o joystick de novidade, os gráficos são parecidos com um PS2) você simplesmente fica meio que sem resposta porque são tantos e tantos estilos de jogos que você fica perdido. E é um jogo mais realista do que o outro.

A Rockstar causou hemorragias nasais aos fãs da série com o GTA3. Agora você via seu personagem em 3ª pessoa (câmera por de trás do personagem) e em 3 dimensões, não mais em 2 dimensões e por uma visão de câmera por cima da cidade. A empresa começou a investir pesado no realismo de seu game. Os gráficos, para a época, no GTA 3 eram fantásticos, tanto quanto a jogabilidade e o movimento dos personagens do jogo, além das músicas das rádios e o som do meio-ambiente, tais como os pedestres conversando e agindo uns com os outros como se fossem pessoas reais, os automóveis as vezes batem, este conceito de reações autônomas sempre foi a mensagem subliminar para alavancar o realismo do game.

Então o que podemos dizer é que os jogos eletrônicos na contemporaneidade são em primeira instância, pegando o molde da série GTA, um meio pelo qual você pode se entregar a um outro mundo, um mundo alternativo de possibilidades virtuais, de tão real que os jogos eletrônicos estão se tornando. Do passatempo à adrenalina virtual, os jogos entraram agora para uma terceira geração conceitual: o de realidade virtual. Agora não somente um ou outro sentimento é despertado ao jogador, mas quase todos os seus sentimentos são transportados para a tela.

A série GTA e entre muitas outras estão trabalhando neste fator realista e no despertar de “sentimento ocultos”, tais como a série Hitman em que você está na pele de 47, um assassino profissional frio e calculista, além dos sentimentos ocultos, Hitman também lhe desperta inteligência e raciocínio. Também existem jogos Cult.

O que vende, falando de negócios, é aquilo que vicia o jogador e para viciá-lo você tem que conseguir encontrar laços virtuais que prendam a mente do jogador ao jogo. Por isso, “jogos educativos” não vendem, porque não conseguem encontrar estes laços entre o jogo e a mente humana, principalmente porque tentam ensinar algo inútil.

E não é somente por este defeito, mas pela falta de realismo do próprio produtor de um jogo eletrônico não-violento: para que você crie laços de realismo no jogo, o produtor do jogo precisa ser realista. Como capturar a mente humana? Dando aquilo que ela quer, porém definindo um ambiente realista para isso.

A série GTA apresenta violência, porque o jogo simplesmente mostra a realidade de um bandido, e todos os bandidos estão acostumados e convivem com a violência diariamente, e de fato, até mesmo as pessoas comuns convivem com a violência. Por isso, só seria possível criar um jogo não-violento que fizesse sucesso se no nosso mundo real não existisse violência.

Há jogos não-violentos que fazem sucesso, como Guitar Hero, Tetris, simuladores de aviões de viagem, como a série Flight Simulator, que da mesma forma, se entregou a violência com títulos sobre simulação de vôo em guerras, mas se for pensar, realmente não há muitos exemplos... Simplesmente porque não tem como escapar: você tem que apresentar a realidade para as pessoas assim como ele é: crua e nua. O valor ético é apresentado diante uma demonstração da realidade e não censurando a realidade, principalmente em Filosofia.

Censurar a realidade para preservar a ética é completamente contraditório: uma vez que para se criar uma Ética é necessário conhecer a natureza dos comportamentos. O tipo de posição conservadora e censurista é completamente retrógada e principalmente inútil, tanto conceitualmente, quanto empiricamente (na prática), além de ser uma posição extremista que visa um tipo de modelo moral, mas não sabe aplicá-lo para a prática.

Os jogos eletrônicos também não tem a obrigatoriedade de darem “lições de moral”, mas é normal que qualquer pessoa ao ver outra uma pessoa levando um tiro no meio da rua sinta pavor e medo e possuem consciência o suficiente para discernir que é jogo é uma coisa e que a sua realidade é outra coisa. Apesar de que há um concorrente do GTA, não muito conhecido, chamado True Crime, em que ao invés de bandido, você é um policial e você tem a opção de imobilizar os bandidos ao invés de matá-lo. Mas como você está jogando videogame é claro que você nunca será Kantiano e dizer: “Eu não faço tal coisa aos outros, porque eu não quero que façam isso comigo”, esta regra não funciona nos jogos, inclusive, o jogo True Crime tem a possibilidade de você estourar a cabeça, os braços e as pernas de suas vítimas, realismo que não é encontrado em GTA. Além de o gráfico ser bem melhor e mais realista.

O futuro dos jogos eletrônicos é criar um tipo de jogo-ocular (a partir de óculos) capaz de introduzir completamente a sua mente em um cenário real-virtual, os japoneses já criaram equipamentos para isso, só falta sofisticar o software. Um dia poderemos escolher entre viver na ilusão virtual ou encarar a vida. O que seria irônico, mas pode acontecer. Ainda mais com a nova era industrial que vêem por aí chamada: Nanotecnologia.

E assim o é a Natureza Humana, Aleister Crowley já nos disse: “A Vontade é a Lei” e Darwin “O mais apto sobrevive”. O mais apto a realidade de seu meio-ambiente.

Mas é claro que para que haja Ética (no sentido de bom comportamento entre os animais humanos) é necessário que se haja algum tipo de controle, para que não haja doentes mentais por aí atirando em todo mundo na rua, mas há também aquele ditado da psicologia freudiana: “Quando mais se reprime uma energia psíquica, quanto mais forte será sua reação” então por isso, deixe o jogador aprender sozinho, para que não haja um forte soltura da válvula de escape da energia psíquica do indivíduo e daí ele saia atirando no meio de um cinema com uma SMG 9m.m. e depois fiquem dizendo por aí que foi culpa do jogo Duke Nukem.

Um fato curioso e parecido é o que aconteceu com o Orkut: A liberdade era tanta que começaram a se criar Comunidades sobre Sexo, Profiles de Nudez Explícita e principalmente, o mais danoso, Pedofilia. Mas o que os produtores do Orkut poderiam dizer? “Nós só demos a liberdade, quem criou estas comunidades foram os próprios usuários”. É a Natureza Humana agindo. E a Natureza Humana deve ser definida primeiramente só para depois criarmos um sistema Ético, senão estaremos praticamente dando um tiro no escuro, tem que se criar um alvo.

O GTA: San Andreas (que é o mais famoso da série, mas não o último título, pois este é o GTA 5 da Era 254 bits, que eu infelizmente ainda nem joguei) causou uma polêmica por causa de um processo jurídico contra a Rockstar.

Mas irônicamente não pela violência, mas pela pornografia em 3 dimensões. O que eu acho uma tremenda bobagem se tratando de virtualidade: é o mesmo que processar os desenhistas de Hentai.

Pois o seu personagem no GTA podia conseguir namoradas e então entre uns encontros e outros, você transava com elas (a namorada da fazenda já dá para você no 1º encontro, falando nisso): e o pior é que aparecia a cena de sexo e você ainda tinha que comandar os movimentos de “entra” e “sai” de seu personagem em um tipo de mini-game com o objetivo de alcançar o orgasmo. Eu pessoalmente gostei desta parte do jogo. Mas o Justiça processou a Rockstar e eles tiveram que tirar esta parte do jogo original e relançar um novo modelo sem pornografias. O fato é que existem muitos jogos pornográficos, tanto Hentais-games quanto com fotos e vídeos reais, é uma forma virtual dos velhos baralhos pornográficos que meu avô tinha e que até hoje existe. Mas um jogo de ação e aventura que é jogado por menores de idade: daí já é um exagero da parte dos produtores do jogo.

Mas enfim, os jogos devem demonstrar fielmente a realidade, já que este é a tendência da 3ª Concepção dos Games, mas também deve existir um certo nível de controle ético para não haver exageros, senão tudo vira uma festa de libertinagem. É necessário um equilíbrio, como em tudo em questa vida.

Mas em contrapartida, nada ainda conseguiu definir a natureza da natureza humana, talvez a nanobiotecnologia possa nos dizer algo de nossa estrutura do DNA capaz de demonstrar as raízes de nossos comportamentos e vontades, mas enquanto isso, criemos discernimento entre aquilo que é real e o que é virtual. E fecho esta coluna com uma frase fantástica do músico Marilyn Manson quando lhe acusaram que sua música influenciava a violência entre os jovens: “Cain matou Abel e ele não precisou de nenhuma influência externa para o seu feito, além de sua própria natureza.”

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Atualizado em: Ter 26 Abr 2011

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